règle de jeuxRegle





Retour au SOMMAIRE

 

421
BARBU
BATAILLE
BATAILLE NAVALE CLASSIQUE
BELOTE
BELOTE AUX DES
CADAVRE
EXQUIS
CARTES RACISTES
CHEVAUX
CINQ PARTOUT
COCHON
CRAPETTE
DAMES ANGLAISES
DOMINOS
ECHECS
ETOILE A 8 BRANCHES
HALMA
HISTOIRE
JACQUET

JEU DE DAMES A LA FRANCAISE
JEU DE L'OIE
JEU DES 7 FAMILLES
LOTO
LOUP ET AGNEAU
MARELLE
MATADOR
MENTEUR
MIKADO
MORPION
NAIN JAUNE
OSSELETS
PETITS PAPIERS
POKER
PUCE
RAMI
SOLITAIRE
TAQUIN

 

421 :

Jeu de Dés.
Se joue à 2 joueurs et plus.
Nécessite 3 dés et des jetons.
But du Jeu : Obtenir le 4 2 1 en trois lancers de dés.

Durée Moyenne de la partie : 10 min.

Cinq combinaisons possibles : - le 421, - les cinq Paires d'As avec 1 dé différent, - les six Brelans qui correspondent à 3 dés identiques, - les quatre Séquences : 3 2 1, 4 3 2, 5 4 3, 3 2 1, - les 40 autres combinaisons.
Pour commencer, le même nombre de jetons est octroyé à chaque joueur. Onze jetons constituent le pot. Le jeu commence par la Charge et se poursuit par la Décharge.

1. La Charge : le 1er joueur lance les trois dés. S'il n'est pas satisfait du résultat, il peut relancer tout ou une partie de ses dés plusieurs fois. Les autres joueurs auront droit au même nombre de lancers que lui, jusqu'à 3 lancers Le joueur réalisant le plus mauvais point, reçoit :
- Tous les jetons du Pot (moins 1) ;
- Le nombre de jetons égal au point du troisième dé, de la part de ceux ayant fait une Paire d'As ;
- 1 jeton du joueur ayant obtenu la meilleure combinaison (ex. : 665 supérieur à 554).

2. La Décharge : Elle commence lorsqu'il n'y a plus de jetons dans le Pot. Il s'agit maintenant de se débarrasser au maximum de ses jetons.
Le joueur qui fait 4 2 1 remet la totalité de ses jetons à celui qui a réalisé le plus mauvais score, au cours de la Décharge.
Il gagne la partie car aucun point ne peut lui être supérieur.

Retour début de page

 

BARBU :

Jeu de Cartes.
Se joue à 4 joueurs avec 32 ou 52 cartes.
Les cartes sont classées de l'As au 7 ou au 2.
C'est un jeu de levées se jouant en plusieurs coups.
On choisit 5 cartes de 5 à 7 ou selon la formule adoptée, le choix des coups est fait par le donneur.
Les cartes sont donc distribuées une à une de gauche à droite.
Il faut toujours fournir la couleur demandée.

  1. Les cœurs : on doit éviter de prendre aucune carte dans ses levées. Il faut aussi ne pas jouer de cœur lorsqu'on a en main d'autre couleur. Chaque carte de cœur est pénalisée de 2 points.
  2. Le Barbu : c'est le roi de cœur. Si on remet le roi de cœur dans ses levées, on reçoit une pénalité de 20 points.
  3. Les Dames : elles sont pénalisées de 6 points.
  4. Les Valets : ils sont pénalisés de 5 points.
  5. Les levées : il faut éviter de faire des levées car elles sont pénalisées de 2 points. Le joueur faisant la dernière levée est pénalisé de 20 points.
  6. La réussite : il s'agit de représenter un jeu de dominos, la première carte posée par le donneur en fonction de son jeu, le joueur suivant pose une carte de la valeur immédiatement supérieure et de même famille à droite ou à gauche comme pour un jeu de dominos.

Le premier qui a terminé gagne 40 points.
Le second : 20 points.
Le troisième : 10 points.
Le dernier est pénalisé de 40 points.
La partie s'arrête quand chacun des joueurs a été donneur.

Retour début de page

 

BATAILLE :

Jeu de Cartes.
Se joue avec un jeu de 32 ou 52 cartes.
Le donneur distribue le total.
La valeur des cartes va en décroissant de l'As au 7 ou au 2.
On ne fait pas de différence entre les couleurs.
Chaque joueur fait un paquet de ses cartes sans les ordonner et sans les regarder.
Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet, le second fait la même chose.
La carte la plus forte gagne la levée que ramasse le joueur ayant mis la carte forte.
On dit Bataille quand 2 cartes sont de même valeur.
Dans ce cas, on rejoue chacun une autre carte.
La carte la plus forte emporte alors toute la levée additionnée.
Le gagnant est celui qui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu.

Retour début de page

 

BATAILLE NAVALE CLASSIQUE :

Jeu sur papier.
Se joue à 2. Délimiter au crayon la position de la flotte qui se compose de :
4 sous-marins, 3 torpilleurs, 2 cuirassés.
1 sous-marin = 1 case
1 torpilleur = 2 cases
1 cuirassé = 3 cases

Chaque joueur annonce les coups portés à l'adversaire à l'aide des lettres en abscisse et des chiffres en ordonnée. L'adversaire répond Touché ou Perdu.
Le joueur marque sur un papier quadrillé l'annonce faite pour délimiter la position des navires de l'adversaire.
Lorsque le navire a été touché autant de fois que de cases représentées par le bâtiment, le joueur annonce Coulé.
Le gagnant est celui qui a coulé la totalité de la flotte de son adversaire.

Retour début de page

 

BELOTE :

Jeu de Cartes.
Se joue à 2 ou 4 joueurs.
C'est un jeu de combinaisons et de levées.
La valeur des cartes diffère s'il s'agit d'atout ou d'autres couleurs.

En atout :
Le Valet = 20 points
Le 9 = 14 points
L'As = 11 points
Le 10 = 10 points
Le Roi = 4 points
La Dame = 3 points

En couleur :
L'As = 11 points
Le 10 = 10 points
Le Roi = 4 points
La Dame = 3 points
Le Valet = 2 points

Les autres cartes ne sont pas prises en compte mais jouent pour des combinaisons.

Annonces :

  1. Les carrés : un carré est une réunion de 4 cartes de même valeur.
  2.         Carré de valet = 200 points
            Carré de 9 = 150 points
            Carré d'As, de Roi, de Dame ou de 10 = 100 points

  3. Les séquences :  
            La tierce : 3 cartes qui se suivent = 20 points
            La quatrième : 4 cartes qui se suivent = 50 points
            La quinte : 5 cartes qui se suivent = 100 points

Toutes ces annonces doivent être annoncées au moment où le joueur joue sa première carte.
La combinaison la plus forte annule toutes les autres.
La combinaison d'atout est la plus forte.
En cas de combinaison de même valeur, c'est au premier que revient les points gagnés par l'annonce.
Si un joueur a plusieurs combinaisons et est possesseur de la plus forte, on peut additionner ses autres combinaisons plus faibles.
On appelle Belote le mariage du roi et de la reine d'atout dans la même main. Celle-ci s'annonce au moment où on les joue.
La Belote se joue par groupe de 2. On est obligé de fournir la couleur demandée si on en possède.
On peut monter ou ne pas monter sauf en atout.
On est obligé de couper sauf pour le partenaire.
Si on n'a ni couleur demandée, ni atout, on choisit librement une couleur de défausse.
L'équipe gagnante sera celle ayant obtenu le plus grand nombre de points.

Retour début de page

 

BELOTE AUX DES :

Jeu de Dés.
A partir de 2 joueurs.
Se joue avec 3 dés.
Le premier joueur est tiré au sort et jette les dés.
Il s'arrête de jouer lorsqu'il ne tire plus aucune des combinaisons suivantes :
Un 6 = 20 points
1 paire de 6 = 40 points
1 brelan de 6 = 200 points
1 brelan de 5 = 150 points
autres brelans = 100 points
Une séquence suivie : 1 2 3 ou 2 3 4 = 20 points.
Dans 6 5 4, les 20 points du 6 et les 20 points de séquence s'additionnent.
Le joueur peut rejouer les dés 3 fois en en ramassant 1 ou 2.
Le gagnant est celui qui atteindra le premier 1000 points.

Retour début de page


CADAVRE EXQUIS :

Jeu sur Papier.
Se joue à 5 joueurs.
Durée de la Partie : 1 min. par tour.
Nécessite papier et crayons.
But du Jeu : Composer une phrase à plusieurs.

Chaque joueur écrit un substantif sur sa feuille, la replie et la passe à son voisin de droite.
Sur la deuxième feuille qu'il reçoit, il note un adjectif. Sur la troisième, il note un verbe transitif. Sur la quatrième, il note un complément d'objet direct et sur la cinquième, un adjectif.
Les feuilles de papier sont alors déroulées et les phrases lues à haute voix, en rétablissant si nécessaire les accords grammaticaux.

Retour début de page

CARTES RACISTES :

Jeu de Cartes.
Prendre 4 cartes Noires et 4 cartes Rouges.
Exemple : 4 piques et 4 cœurs.
Les aligner en faisant alterner les Noires et les Rouges.
Déplacer 2 cartes voisines et obtenir en 4 déplacements seulement une rangée où seront côte à côte les 4 cartes rouges, suivies des 4 cartes noires.

Retour début de page

 

CHEVAUX :

Jeu de Plateau.
Se joue avec 2 ou 4 joueurs qui prennent chacun une couleur.
Chaque joueur lance le dé à son tour et doit faire 6 pour ouvrir le jeu sinon il passe son tour.
En faisant 6, il place son cheval sur la case Départ de sa couleur. Le 6 permet de rejouer immédiatement.
On avance autant de cases que de points marqués par le dé.
La case ne pouvant être occupée que par un seul cheval, celui qui arrive sur une case occupée doit reculer d'autant de points en trop.
Si un cheval arrive juste sur une case occupée, il renvoie l'occupant à son écurie et prend sa place.
Celui qui retourne à l'écurie doit tout recommencer avec un 6 de Départ.
Le gagnant est celui qui a fait le tour complet du jeu avec tous ses chevaux et a pu les mettre dans les cases numérotées rangés l'un derrière l'autre. Les chevaux doivent être amenés à leur place avec le nombre de points justes. Sinon ils reculent jusqu'à ce que le nombre de points soit exact.

Retour début de page

 

CINQ PARTOUT :

Jeu de Dominos.
Se joue à 2, 3 ou 4 joueurs à condition que les joueurs ne reçoivent jamais plus de 7 dominos et qu'il en reste toujours 2 au Talon.
Le but est de marquer le plus de points possible.
Les pièces doubles doivent toujours être posées transversalement.
Placer les dominos en chaîne selon le principe classique, 2 faces de même point l'une contre l'autre.
Il faut obtenir un total de 5 ou un multiple de 5 avec les 2 extrémités de la chaîne.
Exemple :
Si l'on a 5 avec d'un côté 2 et de l'autre 3, on marque 1 point.
Pour un total de 10, on marque 2 points.
Pour un total de 15, on marque 3 points.
Pour un total de 20, on marque 4 points.

Le gagnant est celui qui obtient le premier 31 points.
Les doubles se comptent sur les deux faces.
La pièce 5/5 ou 5/0 vaut 2 points. Ces 2 dominos peuvent se placer à la suite d'un blanc.

Retour début de page

 

COCHON :

Jeu de Dés.
Se joue avec 2 dés.
Chaque joueur prend une feuille de papier et un crayon.
Il faut dessiner un cochon par morceaux successifs, chaque morceau correspondant à un nombre de points donnés.
Corps : 9 points (doit être tiré en premier)
Tête : 8 points
Oreilles : 7 points chacune
Pattes : 1 point chacune
Queue : 6 points
Un as peut donner une patte et 2 as deux pattes.
Le joueur qui réussit à tracer un morceau du cochon rejoue immédiatement.
Le gagnant est celui qui a terminé son cochon.

Retour début de page

 

CRAPETTE :

Jeu de Cartes.
Se joue à 2.
C'est un jeu de cartes et de réussite avec 2 jeux de 52 cartes.
Chaque joueur bat son jeu et le fait couper. Ils tirent de leur paquet les 4 premières cartes, les retournent et les disposent à droite en colonne.
Ensuite, le joueur dispose sa crapette en posant l'une sur l'autre sans les regarder 11 cartes dont la dernière est retournée.
Cette crapette est placée à gauche du joueur. Il met à côté le restant du jeu soit 37 cartes constituant le talon.
Il faut se débarrasser de ses cartes le plus vite possible.
Au centre de la table, on met les as sur lesquels viendront se placer les autres cartes de la même famille par ordre décroissant.
Il y a donc 2 séries de 4 couleurs.
Les 2 colonnes latérales reçoivent les cartes qui ne peuvent trouver de place dans une famille.
Elles sont disposées en ordre décroissant et en alternant les couleurs.
La partie : Le joueur ayant retourné sur sa crapette la carte la plus forte joue le premier.
Il regarde les 2 colonnes de 4 cartes. S'il voit un As, il le place sur une des colonnes centrales, ce qui lui donne une case.
S'il y a aussi une carte de la même famille, il la place sur l'As et libère ainsi une autre case.
De même, si dans les colonnes se trouvent par exemple, un roi de carreau, une dame de trèfle, celle-ci se place sur le roi, mais décalée, ce qui donnera une troisième case.
On peut aussi placer sur la crapette ou le pot de l'adversaire une carte de même famille, de valeur immédiatement supérieure ou inférieure.
Lorsqu'un joueur ne peut plus rien faire, il cherche à placer en priorité les cartes de sa crapette puisées de son talon.
Quand le premier joueur a terminé, le second joue et ainsi de suite.

Les opérations successives sont donc :

  1. Les montées : c'est-à-dire mettre dans les piles du centre les dernières cartes des séries des colonnes latérales ainsi que les cartes de sa crapette et de son pot.
  2. Charger : la crapette ou le pot de l'autre joueur.
  3. Placer sur les piles du milieu le plus de cartes possible.
  4. Il faut pour cela libérer les cases pour débloquer certaines cartes.

    Il faut donc repérer les fautes ou omission de son adversaire et lui annoncer Crapette ou Faute.
    On joue ainsi à sa place.

  5. Les fautes : ne pas monter sur une pile. Jouer sa crapette ou son talon avant d'épuiser toute possibilité. Omettre de placer une carte sur la crapette ou le pot de son adversaire. Ne pas libérer de cartes possibles.

Le gagnant est celui qui aura le premier réussi à placer toutes ses cartes.

Retour début de page

 

DAMES ANGLAISES :

Jeu de Plateau.
Se joue sur 64 cases avec 12 pions pour chaque adversaire sur 3 rangées et se joue sur les cases noires.
Les pions ne peuvent prendre qu'en avant.
La Dame n'avance que d'une case mais en avant et en arrière.
Lorsque plusieurs prises sont possibles, le joueur choisit celle qui lui plaît.
L'idée principale du jeu est analogue au Jeu de Dames à la française.

Retour début de page

 

DOMINOS :

Jeu de Dominos.
Nombre de joueurs limité à 5 ou 6 joueurs.
Le jeu comprend 28 dominos.
Les étaler sur la table points cachés.
Distribuer autant de dominos à chaque joueur en laissant un talon de quelques pièces.
Le premier joueur pose son plus fort domino, son voisin pose à l'une des extrémités un domino dont l'une des parties a le même nombre de points.
Chaque joueur joue à son tour et l'on continue ainsi une chaîne dont les parties voisines ont le même nombre de points.
Les doubles se placent transversalement.
Le joueur qui n'a pas le domino qui convient, pioche en prenant une à une les pièces du talon jusqu'à ce qu'il trouve un domino qui convient. Il peut également passer et attendre le tour prochain.
Le vainqueur est celui qui a placé le premier tous ses dominos.

Retour début de page

 

ECHECS :

Jeu de Plateau.
Se joue à 2 sur l'échiquier de 64 cases.
Chaque joueur dispose d'un Roi, d'une Reine, de 2 fous, de 2 tours et de 8 pions, placés dur la ligne du fond de la façon suivante : 1 tour, 1 cavalier, 1 fou, 1 Reine, 1 Roi, 1 fou, 1 cavalier, 1 tour. Les 8 pions sont disposés sur la seconde ligne.
Fonctions des pièces :
LE ROI se déplace sur n'importe quelle case contigüe dans tous les sens.
LA REINE franchit autant de cases qu'elle veut dans tous les sens s'il n'y a pas d'obstacles.
LA TOUR se déplace verticalement et horizontalement d'un nombre de cases illimité.
LE FOU se déplace en diagonale, en avant et en arrière.
LE CAVALIER va d'une case différente de couleur de celle qu'il quitte en sautant simplement une case.
LE PION marche verticalement d'une case à l'autre. La première fois, il peut avancer de 2 cases.

Le but du jeu est de mettre le Roi adverse ECHEC ET MAT, c'est-à-dire dans l'impossibilité de se déplacer sans être pris. Chaque joueur développe une stratégie pour trouver à chaque tour les ruses de l'adversaire en utilisant les autres pièces.

Retour début de page

 

ETOILE A 8 BRANCHES :

Jeu de Plateau.
Les pointes de l'étoile sont marquées d'une lettre alphabétique et on dispose de 7 pions qui vont se placer sur 7 pointes.
Chaque pion est d'abord placé sur une pointe non occupée.
De là, il doit parcourir une ligne droite pour prendre sa place définitive.
Exemple : Un pion en A peut aller en D ou F. Il faut amener chaque pion au point d'où est parti le précédent.

Retour début de page

 

HALMA :

Jeu de Plateau.
Se joue sur un damier de 16 cases. Pour 2 joueurs, il faut 19 pions chacun et 3 pions pour 4 joueurs.
Les pions se placent dans les deux angles opposés, d'une couleur différente pour chaque joueur.
Placer entre les joueurs le damier en diagonale.
Le but est de parvenir à faire passer ses pions dans l'angle de l'adversaire.
Le pion se déplace soit en glissant d'une case dans des directions blanches ou noires, soit en sautant par dessus un pion quelque soit sa couleur, à condition que la case suivante soit libre. Il peut sauter plusieurs fois de suite mais ce n'est pas obligatoire. Les pions sautés ne sont pas pris et restent en place.
Pour jouer rapidement, l'intérêt est de former une chaîne de pions.
L'Halma peut se jouer à 2 sur un damier de 100 cases avec 15 pions chacun.

Retour début de page


HISTOIRE :

Jeu sur Papier.
5 joueurs.
Nécessite papier et crayons.
Durée de la partie : 1 min. par tour.
But du Jeu : Composer une histoire à plusieurs.

Chaque joueur commence à rédiger une histoire de quelques lignes et plie son papier en ne laissant apparaître que la dernière ligne, puis le passe à son voisin et poursuit sa propre histoire sur le papier qu'on lui a passé.

Retour début de page

 

JACQUET :

Jeu de Plateau.
Se joue à 2 avec 30 pions : 15 noirs et 15 blancs.
Poser les dames en 3 ou 4 piles sur la première flèche de façon à ce que chacun ait à sa gauche les pions de l'adversaire.
Le dé le plus fort a la priorité pour jouer et le joueur marque de suite les points des 2 dés.
Au début, on ne peut faire de case avant que la première dame ne soit située dans le quatrième compartiment situé à droite près de soi.
Les doubles se jouent 2 fois.
Quand une dame est rentrée, il s'agit d'accoupler les dames sur les flèches en marquant les points gagnés par une ou plusieurs dames pour boucher le passage à son adversaire.
Le plus beau coup au début est le double 5. Les doubles se jouent 2 fois. La dame franchit les 20 flèches sans obstacle.
Avec un double 6, on ne peut marquer qu'un seul 6.
Avec un double 3, on ne peut marquer que 9.
Le joueur ne peut placer une dame sur une flèche déjà occupée.
Avec 6 flèches qui se suivent, on bouche le passage à l'adversaire.
Exemple : Amenons le double 5, une fois les dames rentrées, on peut sortir 4 dames de la cinquième flèche. Si la sixième est plus chargée, il vaut mieux ne sortir que deux 5 et prendre deux 6 pour les placer à l'as.

Retour début de page

 

LE JEU DE DAMES A LA FRANCAISE :

Jeu de Plateau.
Se joue sur les cases claires. Chaque joueur dispose de 20 pions clairs ou foncés.
Placer les pions sur les cases blanches sur 4 rangées.
Le but est de prendre tous les pions de l'adversaire ou de le mettre dans une position impossible à jouer.
Les pions se déplacent en diagonale en avant. Un pion peut sauter par dessus une case occupée, à condition que la suivante soit vide. Le pion ainsi sauté est pris. On peut prendre en avant et en arrière.
Lorsqu'un pion peut atteindre la rangée du fond de l'adversaire, il devient Dame. Pour le reconnaître, on le double avec un autre pion inutile.
La Dame se déplace en avant et en arrière sur autant de cases qu'on le désire.
Elle prend les pions se trouvant sur son passage et peut changer de direction à tout moment.

Retour début de page

 

JEU DE L'OIE :

Jeu de Plateau.
Se joue avec 2 dés.
Chaque joueur joue à son tour et compte avec sa marque le nombre de points réalisés avec les dés.
Au commencement, si quelqu'un fait 9 par 6 et 3, il ira immédiatement au nombre 26.
S'il fait 4 et 5, il ira au nombre 53.
Celui qui fait 6 paiera le prix convenu et ira à 12.
Celui qui ira à 19 (Hôtel) paiera le prix et attendra que les autres joueurs jouent 2 fois.
Celui qui ira à 31 (Puits) paiera le prix et attendra qu'un autre joueur arrive au même numéro et prendra sa place.
Celui qui ira à 42 (Labyrinthe) retournera au numéro 30.
Celui qui ira à 52 (Prison) attendra qu'un autre joueur vienne au même numéro pour repartir.
Celui qui ira à 58 (Tête de Mort) recommencera tout le jeu.
Celui qui est rejoint sur un numéro ira prendre la place primitive de son adversaire.
Celui qui dépasse 63 avec le nombre de points joués devra reculer d'autant de cases supplémentaires jusqu'à ce qu'il termine juste à 63.

Retour début de page

 

JEU DES 7 FAMILLES :

Jeu de Cartes.
A partir de 3 joueurs.
Ce jeu comprend 42 cartes spéciales qui représentent 7 familles de 6 membres.

Une famille comprend :    
            le grand-père,
            la grand-mère,
            le père,
            la mère,
            le fils,
            la fille.

Le donneur distribue les cartes en totalité à chaque joueur.
Le premier joueur demande à son voisin de droite s'il possède une carte déterminée dans une famille.
Si ce voisin possède la carte demandée, il la fournit.
Celui qui reçoit cette carte, peut en demander une autre à un autre joueur.
Lorsque l'interrogé ne possède pas la carte demandée, il prend alors la parole et fait sa propre demande.
Le but du jeu est de constituer pour chaque joueur des familles complètes. Lorsque celles-ci sont constituées, le joueur les dépose sur la table. Le gagnant sera celui qui aura terminé le premier le plus de familles.

Retour début de page

 

LOTO :

Jeu de hasard.
On dispose d'un sac contenant 90 pions simple numéro (ou 45 pions double numéro) numérotés de 1 à 90, et de 6, 12 ou 24 cartons.
Ces cartes sont divisées en 3 rangées de 9 cases.
15 cases portent un des chiffres.
Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes.
Le joueur sort les pions du sac un par un et annonce le numéro.
Les possesseurs de ce numéro posent ce pion ou une marque sur la case correspondante.
Le gagnant est celui qui a rempli ces cartes le premier.

Retour début de page

 

LOUP ET AGNEAU :

Jeu de Plateau.
Ce jeu est une variante du jeu de dames. Le joueur prend 5 pions blancs placés sur la première ligne. Ce sont les Agneaux. L'autre joueur a un pion noir qui est le Loup, placé sur une case de sa première ligne.
Ce sont les Agneaux qui commencent et avancent en diagonale. Ils ne peuvent pas reculer. Le loup a la possibilité d'avancer et de reculer. Il doit franchir la ligne des Agneaux. Dans ce cas, il est le dernier. Les Agneaux cherchent à encercler le Loup et gagnent s'ils y parviennent.

Retour début de page

 

MARELLE :

Jeu de Plateau.
Se joue à 2.
Nécessite 18 pions de chaque couleur.
Chaque joueur prend ses 9 pions de couleur différente.
Celui qui commence pose un pion sur une case qu'il choisit.
L'adversaire en fait autant et ainsi jusqu'à ce que les 18 pions soient placés.
Il faut placer 3 pions de front et empêcher l'adversaire de les prendre.
Le joueur ayant réussi à placer 3 pions de front prend 1 pion à son adversaire, en l'empêchant de prendre 3 cases à la file.
Les pions se déplacent en ligne droite et ne peuvent sauter l'un par dessus l'autre, sauf à la fin, quand le joueur n'a plus que 3 pions.
Dans ce cas, il place le troisième où bon lui semble.
Le joueur qui n'a plus de pions a perdu la partie.

Retour début de page

 

MATADOR :

Jeu de Dominos.
Se joue avec les dominos. Il s'agit de constituer une chaîne mais de façon à ce que les 2 faces donnent un total de 7.
Exemple : A côté d'un 5, il faudra un 2, à côté d'un 3, un 4.
S'il se trouve un blanc à chaque extrémité, les dominos appelés Matador sont placés après un blanc. Ce sont le 6/1, le 5/2, le 4/3 et le 0/0. Ils sont placés dans le sens que l'on veut.
Pour jouer, chaque joueur prend 3 pièces, ce qui laisse une pioche importante.
Le gagnant est celui qui n'a plus de dominos ou celui qui en a le moins à la fin de la partie.

Retour début de page

 

MENTEUR :

Jeu de Cartes.
Se joue à partir de 2 joueurs et 1 jeu de 32 ou 52 cartes.
Chaque joueur reçoit un nombre égal de cartes mais attention, il faut en réserver quelques unes pour constituer le talon qui est mis de côté.
Le but du jeu est de se débarrasser le plus vite possible des cartes que l'on a en main.
Le premier pose une carte sur la table, figure retournée, et annonce une couleur vraie ou fausse.
Le suivant joue de la même façon annonçant la même couleur que le précédent. Ainsi de suite.
Chaque joueur peut dire à son adversaire Menteur lorsque celui-ci vient de jouer.
Le joueur ainsi interrogé retourne sa carte.
S'il a menti, il est obligé de ramasser toutes les cartes posées sur la table.
Par contre, s'il n'a pas menti, c'est l'accusateur qui ramasse tout le jeu.
Le joueur ayant ramassé le paquet joue à nouveau et le jeu se poursuit.
Le gagnant est celui qui se débarrasse de toutes ses cartes.

Retour début de page



MIKADO :

Jeu d'adresse.
Se joue à partir de 2 joueurs.
Durée de la Partie : 10 à 20 minutes.
Nécessite 40 allumettes, 6 feutres de couleurs différentes.
But du Jeu : Retirer le maximum d'allumettes, une à une, sans faire bouger les autres.

Tout dabord, vous devez marquer au feutre 10 allumettes pour identifier :
- Le Roi : 5 larges rayures rouges. Valeur : 20 Points.
- La Reine : 3 larges rayures rouges. Valeur : 15 Points.
- Les Cavaliers (2) : plusieurs fines rayures noires. Valeur : 8 Points.
- Les Valets (4) : 2 rayures bleues en biais. Valeur : 3 Points.
- Le Fou : 3 rayures jaunes. Valeur : 2 Points.
- Le Drapeau : mélange de couleurs. Valeur : 5 Points.
Les 30 autres allumettes non marquées représentent les Soldats, qui valent chacun 1 Point.
Valeur totale des Jonchets : 100 Points.

Un joueur mélange les 40 jonchets et les jette pêle-mêle sur la table.
Chaque joueur, tour à tour, va essayer de retirer un à un le plus possible de jonchets sans déranger les autres. Il cède sa place dès qu'il en a fait bouger un légèrement.
Quand il ne reste plus aucun jonchet sur la table, les joueurs additionnent les points de ceux qu'ils ont ramassés. Celui qui totalise le plus grand nombre de points a gagné.

Retour début de page


MORPION :

Jeu sur Papier :
Se joue à 2.
Nécessite papier quadrillé et 2 crayons.
But du jeu : Réaliser l'alignement de 5 cercles ou de 5 croix, malgré les obstacles posés par l'adversaire.

Tout dabord, vous devez délimiter une surface carrée sur une feuille quadrillée. Chacun des 2 joueurs choisit son type de symbole : cercle ou croix.

Les joueurs dessinent tour à tour leur symbole en diagonale, en colonne ou en ligne sur la feuille, dans le but de réaliser un alignement ou d'empêcher l'adversaire d'y parvenir.
Lorsqu'un joueur réussit à aligner 5 symboles à la verticale, à l'horizontale ou en diagonale, il les barre d'un trait continu. Il gagne alors ce tour, ce qui lui donne le droit de jouer à nouveau. Attention, 2 alignements d'un même joueur ne peuvent avoir plus d'un symbole en commun.

La partie se termine de la façon suivante :
la feuille est entièrement recouverte de symboles. Le vainqueur est celui qui a réalisé le plus grand nombre d'alignements.

Retour début de page


NAIN JAUNE :

Jeu de Cartes.
Nécessite un jeu de 52 cartes.
Le 7 de carreau représente le Nain Jaune.
Avant de commencer le jeu, on conviendra de la valeur des jetons.
Avant de battre les cartes, chacun des joueurs garnira le tableau de la manière suivante :

Sur le 10 de carreau : 1 jeton
Sur le Valet de Trèfle : 2 jetons
Sur la Dame de Pique : 3 jetons
Sur le Roi de Cœur : 4 jetons
Sur le Nain Jaune : 5 jetons

On répètera la mise chaque fois que l'on rebattra les cartes. On pourra aussi, au lieu d'un jeton, en mettre plusieurs pour jouer plus gros jeu selon les conventions faites avant de jouer.
Le nombre de joueurs doit être de 3 au moins et de 8 au plus.

On distribue les cartes d'après le nombre de joueurs.
Pour 3 joueurs : 15 cartes chacun, reste au talon 7
Pour 4 joueurs : 12 cartes chacun, reste au talon 4
Pour 5 joueurs : 9 cartes chacun, reste au talon 7
Pour 6 joueurs : 8 cartes chacun, reste au talon 4
Pour 7 joueurs : 7 cartes chacun, reste au talon 3
Pour 3 joueurs : 6 cartes chacun, reste au talon 4

Chacun des joueurs ayant ses cartes, le premier jouera son jeu en ayant soin de se défaire toujours de ses plus hautes cartes (de même pour les autres joueurs).
En supposant que je commence par jouer un as (si je suis le premier à jouer, le choix de la carte dépend de moi).
Je continue en jouant 2, 3, 4 et ainsi de suite, quelque soit la couleur de mes cartes. Ainsi on peut mettre le 2 de carreau sur l'as de cœur, de pique ou tout autre indifféremment. Si je joue As, 2, 3 et si je n'ai pas de 4 dans mon jeu, je dis en jouant : 3 sans 4. Celui qui joue après moi devra alors mettre un 4, s'il en a dans son jeu et ainsi de main en main jusqu'à ce que personne ne puisse mettre au-dessus. Alors, celui qui a jeté le dernier, lève ses cartes et recommence par où bon lui semble.
Naturellement, l'ordre des cartes sera : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi.
Lorsqu'un des joueurs aura dans son jeu une des cartes marquées sur le tableau, il devra faire son possible pour s'en débarrasser, sachant que lorsqu'il peut le faire, il prend l'enjeu qui se trouve sur ladite carte, argent ou jeton. Si au contraire, cette carte lui reste dans la main, il est obligé de mettre sur cette carte autant de jetons qu'il en aurait pris.
Parfois le hasard fait qu'un des joueurs se débarrasse de toutes ses cartes au premier tour, cela s'appelle Grand Opéra. Il ramasse alors tout ce qui est sur le tableau et chaque joueur lui donne autant de jetons qu'il lui reste de pions dans la main.
Le jeu finit quand un des joueurs a jeté sa dernière carte. Ce joueur est le gagnant et reçoit des autres joueurs autant de pions qu'il leur reste de points dans la main.

Retour début de page

 

OSSELETS :

Jeu d'adresse.
Se compose de 5 osselets dont un de couleur différente : Le Père.
Le joueur lance les 5 osselets en l'air et essaie d'en recevoir le plus possible sur le dos de la main.
Il lance ceux qu'il a pu rattraper et les rattrape cette fois dans la paume de la main.
Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'osselets dans la main.
Variante : Les osselets sur la table. Le joueur prend Le Père et le lance en l'air. Avant de le rattraper, il doit ramasser un à un ceux qui sont sur la table sans déplacer les autres. Si le joueur manque son coup, il donne le jeu au suivant.
Ensuite, on ramasse 2 par 2, 3 par 3, etc…
On continue le jeu en ramassant les osselets mis au préalable sur la même face pendant que Le Père est lancé.
A chaque fois que le joueur rate ou déplace son jeu, il donne le jeu au suivant.

Retour début de page


PETITS PAPIERS :

Jeu sur Papier.
5 joueurs.
Nécessite papier et crayons.
But du Jeu : Composer une histoire à plusieurs.
Durée de la Partie : 1 Min. par tour.

Les joueurs écrivent tour à tour sur les papiers qui circulent une histoire qui se décompose de la façon suivante :
- Le ... (adjectif qualificatif masculin) + Nom Propre Masculin au choix + et la... (adjectif qualificatif féminin) + Nom Propre féminin au choix + se sont rencontrés à... (lieu) , + ils se sont... (indiquer une action entre ces 2 personnages, + il lui a dit ... (donner une courte phrase) + elle lui a répondu ... (donner une courte phrase), + moralité... (citer une maxime ou un proverbe.

Retour début de page

 

POKER :

Jeu de Cartes.
Se joue de 3 à 8 joueurs avec 52 cartes additionnées d'un ou deux jokers. Leur valeur est croissante de 2 à l'As.
Les combinaisons par valeur décroissante sont :

                    Quinte royale : 5 cartes se suivant de même valeur
                    Carré du poker : 4 cartes de même valeur
                    Full : comprend dans la même main un brelan et une paire
                    Couleur : 5 cartes de même couleur mais qui ne se suivent pas
                    Quinte : 5 cartes qui se suivent mais qui ne sont pas de même couleur
                    Brelan : 3 cartes de même valeur
                    2 Paires : 2 cartes de même valeur

Le poker remplace n'importe quelle carte. Toutefois, à valeur égale, une combinaison comportant un joker est battue par la même combinaison sans joker. Le pot est constitué par la quantité de jetons que chaque joueur mettra en jeu en début de partie. Ce pot sera augmenté en cours de partie au fur et à mesure des surenchères.

Le jeu : Le donneur distribue 5 cartes à chacun comme il lui plaît. Avant de découvrir leur jeu, les joueurs font leur mise qu'on appelle Blind, mais c'est le premier joueur qui décide du montant minimum du Blind.
Les joueurs suivants peuvent doubler cette mise, ce qui oblige les suivants à faire la même mise.
Le premier joueur suivant le donneur consulte son jeu. S'il l'estime médiocre, il passe. S'il le juge bon, il mise un certain nombre de jetons.
Les joueurs suivants doivent s'ils veulent jouer, relancer le jeu en exposant une mise supérieure. Ceux qui auront ainsi continué le jeu pourront ainsi écarter une partie de leurs cartes.
Cet écart est remplacé par le donneur avec les cartes du talon.

Les écarts sont jetés et cachés, aucun n'ayant le droit de regarder. Les écarts terminés, le premier joueur peut :
1. passer s'il estime son jeu insuffisant,
2. ou miser pour participer à la partie définitive.

Les joueurs suivants ont la possibilité de passer, soit de continuer en faisant un enjeu supérieur ou une relance.
Lorsqu'un des joueurs ne relance plus, le coup est terminé.
Le joueur ayant atteint le plus fort enjeu annonce sa combinaison et la montre sur la table.
Ceux qui ont suivi jusqu'au bout mettront également leur jeu et le possesseur de la combinaison la plus forte enlève tout le pot.
Il faut signaler que si personne n'a suivi, le joueur ayant fait la plus forte mise, peut ramasser le pot sans montrer son jeu. C'est ce qu'on appelle Bluff. Cela permet de gagner avec un jeu insuffisant si les autres joueurs n'ont pas osé suivre.

Retour début de page

 

PUCE :

Jeu d'adresse.
A partir de 2 joueurs.
A l'aide de jetons, il s'agit de faire sauter d'autres jetons distribués à chacun dans une petite coupe.
On place les jetons à une distance égale à celle de la coupe.
Le joueur qui réussit du premier coup a le droit de rejouer.
Le gagnant est celui qui parvient à placer tous ses jetons dans la coupe le premier.

Retour début de page

 

RAMI :

Jeu de Cartes.
De 2 à 5 joueurs.
Nécessite un jeu de 52 cartes et un joker.
La valeur des cartes se classe par ordre décroissant du Roi à l'As. Chaque joueur reçoit 7 cartes distribuées une par une, de gauche à droite, les cartes restantes représentant le talon dont la première est retournée.

But du jeu : Se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en formant des combinaisons déposées sur la table devant soi.

Les combinaisons sont :
Brelan : réunion de 3 cartes de même valeur
Carré : réunion de 4 cartes de même valeur
Séquence : suite d'un minimum de 3 cartes de même valeur

Aucune carte ne peut participer à plusieurs combinaisons à la fois. Toutefois, les joueurs peuvent ajouter de nouvelles cartes aux combinaisons étalées sur le tapis et sur chaque jeu.
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte.

Le déroulement du jeu : Après la distribution, le premier joueur pose sa première combinaison sur la table et sort une carte de son jeu, au choix, qui s'ajoute au talon.
Les joueurs suivants font la même chose.
Toutefois, pour déposer la première fois, les combinaisons doivent représenter un minimum de points qui seront chiffrés par :
les figures : 10,
l'As : 11,
les cartes blanches : leur valeur nominale.
Additionnées, le minimum est fixé à 51 points.

Le joueur ayant réussi à placer toutes ses cartes marquera moins 20. S'il réussit à descendre toutes ses cartes en une seule fois, il marquera moins 60.
Tous les autres joueurs qui ont conservé des cartes en main marqueront l'addition de toutes ces cartes d'après la valeur donnée ci-dessus. La partie se joue en 1000 points.

Retour début de page

 

SOLITAIRE :

Jeu de Plateau.
Se joue seul.
Sur le plateau de jeu sont disposés 37 emplacements pour les 37 pions (ou billes) correspondants.
Le joueur enlève un pion de son choix.
Le but du jeu est de réaliser une figure géométrique choisie à l'avance en enlevant les pions ou essayer de placer le seul pion restant sur l'emplacement central.
Pour enlever ses pions, il faut qu'il puisse sauter par dessus un pion voisin, l'emplacement suivant devant être libre.
Le jeu de Solitaire permet de nombreuses combinaisons.
La difficulté est d'éviter de laisser des pions isolés qu'il serait impossible d'atteindre.

Retour début de page

 

TAQUIN :

Jeu de Plateau.
Utiliser le plateau carré comprenant 16 cases.
Prendre les pions de lotos de 1 à 16.
Disposer ces pions sans tenir compte de leur numéro.
Enlever un pion quelconque des 16 cases.
Il s'agit de remettre en place la succession de 1 à 16 à partir du côté caché supérieur.
Les pions doivent être classés de cases en cases en utilisant la case libre.
Aucun pion ne doit être soulevé pour arriver à son emplacement.

Retour début de page