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421 |
JEU DE DAMES
A LA FRANCAISE JEU DE L'OIE JEU DES 7 FAMILLES LOTO LOUP ET AGNEAU MARELLE MATADOR MENTEUR MIKADO MORPION NAIN JAUNE OSSELETS PETITS PAPIERS POKER PUCE RAMI SOLITAIRE TAQUIN |
421 :
Jeu de Dés.
Se joue à 2 joueurs et plus.
Nécessite 3 dés et des jetons.
But du Jeu : Obtenir le 4 2 1 en trois lancers de dés.
Durée Moyenne de la partie : 10 min.
Cinq combinaisons possibles : - le 421, - les cinq Paires d'As avec 1 dé
différent, - les six Brelans qui correspondent à 3 dés
identiques, - les quatre Séquences : 3 2 1, 4 3 2, 5 4 3, 3 2 1, - les
40 autres combinaisons.
Pour commencer, le même nombre de jetons est octroyé à chaque
joueur. Onze jetons constituent le pot. Le jeu commence par la Charge et se
poursuit par la Décharge.
1. La Charge : le 1er joueur lance les trois dés. S'il n'est pas satisfait
du résultat, il peut relancer tout ou une partie de ses dés plusieurs
fois. Les autres joueurs auront droit au même nombre de lancers que lui,
jusqu'à 3 lancers Le joueur réalisant le plus mauvais point, reçoit
:
- Tous les jetons du Pot (moins 1) ;
- Le nombre de jetons égal au point du troisième dé, de
la part de ceux ayant fait une Paire d'As ;
- 1 jeton du joueur ayant obtenu la meilleure combinaison (ex. : 665 supérieur
à 554).
2. La Décharge : Elle commence lorsqu'il n'y a plus de jetons dans le
Pot. Il s'agit maintenant de se débarrasser au maximum de ses jetons.
Le joueur qui fait 4 2 1 remet la totalité de ses jetons à celui
qui a réalisé le plus mauvais score, au cours de la Décharge.
Il gagne la partie car aucun point ne peut lui être supérieur.
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BARBU :
Jeu de Cartes.
Se joue à 4 joueurs avec 32 ou 52 cartes.
Les cartes sont classées de l'As au 7 ou au 2.
C'est un jeu de levées se jouant en plusieurs coups.
On choisit 5 cartes de 5 à 7 ou selon la formule adoptée, le choix des coups est
fait par le donneur.
Les cartes sont donc distribuées une à une de gauche à droite.
Il faut toujours fournir la couleur demandée.
Le premier qui a terminé gagne 40 points.
Le second : 20 points.
Le troisième : 10 points.
Le dernier est pénalisé de 40 points.
La partie s'arrête quand chacun des joueurs a été donneur.
BATAILLE :
Jeu de Cartes.
Se joue avec un jeu de 32 ou 52 cartes.
Le donneur distribue le total.
La valeur des cartes va en décroissant de l'As au 7 ou au 2.
On ne fait pas de différence entre les couleurs.
Chaque joueur fait un paquet de ses cartes sans les ordonner et sans les regarder.
Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet, le second
fait la même chose.
La carte la plus forte gagne la levée que ramasse le joueur ayant mis la carte
forte.
On dit Bataille quand 2 cartes sont de même valeur.
Dans ce cas, on rejoue chacun une autre carte.
La carte la plus forte emporte alors toute la levée additionnée.
Le gagnant est celui qui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu.
BATAILLE NAVALE CLASSIQUE :
Jeu sur papier.
Se joue à 2. Délimiter au crayon la position de la flotte qui se compose de
:
4 sous-marins, 3 torpilleurs, 2 cuirassés.
1 sous-marin = 1 case
1 torpilleur = 2 cases
1 cuirassé = 3 cases
Chaque joueur annonce les coups portés à l'adversaire à l'aide
des lettres en abscisse et des chiffres en ordonnée. L'adversaire répond Touché ou
Perdu.
Le joueur marque sur un papier quadrillé l'annonce faite pour délimiter la position des
navires de l'adversaire.
Lorsque le navire a été touché autant de fois que de cases représentées par le
bâtiment, le joueur annonce Coulé.
Le gagnant est celui qui a coulé la totalité de la flotte de son adversaire.
BELOTE :
Jeu de Cartes.
Se joue à 2 ou 4 joueurs.
C'est un jeu de combinaisons et de levées.
La valeur des cartes diffère s'il s'agit d'atout ou d'autres couleurs.
En atout :
Le Valet = 20 points
Le 9 = 14 points
L'As = 11 points
Le 10 = 10 points
Le Roi = 4 points
La Dame = 3 points
En couleur :
L'As = 11 points
Le 10 = 10 points
Le Roi = 4 points
La Dame = 3 points
Le Valet = 2 points
Les autres cartes ne sont pas prises en compte mais jouent pour des combinaisons.
Annonces :
Carré de
valet = 200 points
Carré de 9 = 150 points
Carré d'As, de Roi, de Dame ou
de 10 = 100 points
Toutes ces annonces doivent être annoncées au moment
où le joueur joue sa première carte.
La combinaison la plus forte annule toutes les autres.
La combinaison d'atout est la plus forte.
En cas de combinaison de même valeur, c'est au premier que revient les points
gagnés par l'annonce.
Si un joueur a plusieurs combinaisons et est possesseur de la plus forte, on
peut additionner ses autres combinaisons plus faibles.
On appelle Belote le mariage du roi et de la reine d'atout dans la même main.
Celle-ci s'annonce au moment où on les joue.
La Belote se joue par groupe de 2. On est obligé de fournir la couleur demandée
si on en possède.
On peut monter ou ne pas monter sauf en atout.
On est obligé de couper sauf pour le partenaire.
Si on n'a ni couleur demandée, ni atout, on choisit librement une couleur de
défausse.
L'équipe gagnante sera celle ayant obtenu le plus grand nombre de points.
Jeu de Dés.
A partir de 2 joueurs.
Se joue avec 3 dés.
Le premier joueur est tiré au sort et jette les dés.
Il s'arrête de jouer lorsqu'il ne tire plus aucune des combinaisons suivantes
:
Un 6 = 20 points
1 paire de 6 = 40 points
1 brelan de 6 = 200 points
1 brelan de 5 = 150 points
autres brelans = 100 points
Une séquence suivie : 1 2 3 ou 2 3 4 = 20 points.
Dans 6 5 4, les 20 points du 6 et les 20 points de séquence s'additionnent.
Le joueur peut rejouer les dés 3 fois en en ramassant 1 ou 2.
Le gagnant est celui qui atteindra le premier 1000 points.
Jeu sur Papier.
Se joue à 5 joueurs.
Durée de la Partie : 1 min. par tour.
Nécessite papier et crayons.
But du Jeu : Composer une phrase à plusieurs.
Chaque joueur écrit un substantif sur sa feuille, la replie et la passe
à son voisin de droite.
Sur la deuxième feuille qu'il reçoit, il note un adjectif. Sur
la troisième, il note un verbe transitif. Sur la quatrième, il
note un complément d'objet direct et sur la cinquième, un adjectif.
Les feuilles de papier sont alors déroulées et les phrases lues
à haute voix, en rétablissant si nécessaire les accords
grammaticaux.
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CARTES RACISTES :
Jeu de Cartes.
Prendre 4 cartes Noires et 4 cartes Rouges.
Exemple : 4 piques et 4 curs.
Les aligner en faisant alterner les Noires et les Rouges.
Déplacer 2 cartes voisines et obtenir en 4 déplacements seulement une rangée
où seront côte à côte les 4 cartes rouges, suivies des 4 cartes noires.
CHEVAUX :
Jeu de Plateau.
Se joue avec 2 ou 4 joueurs qui prennent chacun une couleur.
Chaque joueur lance le dé à son tour et doit faire 6 pour ouvrir le jeu sinon
il passe son tour.
En faisant 6, il place son cheval sur la case Départ de sa couleur. Le 6 permet
de rejouer immédiatement.
On avance autant de cases que de points marqués par le dé.
La case ne pouvant être occupée que par un seul cheval, celui qui arrive sur
une case occupée doit reculer d'autant de points en trop.
Si un cheval arrive juste sur une case occupée, il renvoie l'occupant à son
écurie et prend sa place.
Celui qui retourne à l'écurie doit tout recommencer avec un 6 de Départ.
Le gagnant est celui qui a fait le tour complet du jeu avec tous ses chevaux
et a pu les mettre dans les cases numérotées rangés l'un derrière l'autre. Les
chevaux doivent être amenés à leur place avec le nombre de points justes. Sinon
ils reculent jusqu'à ce que le nombre de points soit exact.
CINQ PARTOUT :
Jeu de Dominos.
Se joue à 2, 3 ou 4 joueurs à condition que les joueurs ne reçoivent jamais
plus de 7 dominos et qu'il en reste toujours 2 au Talon.
Le but est de marquer le plus de points possible.
Les pièces doubles doivent toujours être posées transversalement.
Placer les dominos en chaîne selon le principe classique, 2 faces de même point
l'une contre l'autre.
Il faut obtenir un total de 5 ou un multiple de 5 avec les 2 extrémités de la
chaîne.
Exemple :
Si l'on a 5 avec d'un côté 2 et de l'autre 3, on marque 1 point.
Pour un total de 10, on marque 2 points.
Pour un total de 15, on marque 3 points.
Pour un total de 20, on marque 4 points.
Le gagnant est celui qui obtient le premier 31 points.
Les doubles se comptent sur les deux faces.
La pièce 5/5 ou 5/0 vaut 2 points. Ces 2 dominos peuvent se placer à la suite
d'un blanc.
COCHON :
Jeu de Dés.
Se joue avec 2 dés.
Chaque joueur prend une feuille de papier et un crayon.
Il faut dessiner un cochon par morceaux successifs, chaque morceau correspondant
à un nombre de points donnés.
Corps : 9 points (doit être tiré en premier)
Tête : 8 points
Oreilles : 7 points chacune
Pattes : 1 point chacune
Queue : 6 points
Un as peut donner une patte et 2 as deux pattes.
Le joueur qui réussit à tracer un morceau du cochon rejoue immédiatement.
Le gagnant est celui qui a terminé son cochon.
CRAPETTE :
Jeu de Cartes.
Se joue à 2.
C'est un jeu de cartes et de réussite avec 2 jeux de 52 cartes.
Chaque joueur bat son jeu et le fait couper. Ils tirent de leur paquet les 4
premières cartes, les retournent et les disposent à droite en colonne.
Ensuite, le joueur dispose sa crapette en posant l'une sur l'autre sans les
regarder 11 cartes dont la dernière est retournée.
Cette crapette est placée à gauche du joueur. Il met à côté le restant du jeu
soit 37 cartes constituant le talon.
Il faut se débarrasser de ses cartes le plus vite possible.
Au centre de la table, on met les as sur lesquels viendront se placer les autres
cartes de la même famille par ordre décroissant.
Il y a donc 2 séries de 4 couleurs.
Les 2 colonnes latérales reçoivent les cartes qui ne peuvent trouver de place
dans une famille.
Elles sont disposées en ordre décroissant et en alternant les couleurs.
La partie : Le joueur ayant retourné sur sa crapette la carte la plus forte
joue le premier.
Il regarde les 2 colonnes de 4 cartes. S'il voit un As, il le place sur une
des colonnes centrales, ce qui lui donne une case.
S'il y a aussi une carte de la même famille, il la place sur l'As et libère
ainsi une autre case.
De même, si dans les colonnes se trouvent par exemple, un roi de carreau, une
dame de trèfle, celle-ci se place sur le roi, mais décalée, ce qui donnera une
troisième case.
On peut aussi placer sur la crapette ou le pot de l'adversaire une carte de
même famille, de valeur immédiatement supérieure ou inférieure.
Lorsqu'un joueur ne peut plus rien faire, il cherche à placer en priorité les
cartes de sa crapette puisées de son talon.
Quand le premier joueur a terminé, le second joue et ainsi de suite.
Les opérations successives sont donc :
Il faut pour cela libérer les cases pour débloquer certaines cartes.
Il faut donc repérer les fautes ou omission de son adversaire et
lui annoncer Crapette ou Faute.
On joue ainsi à sa place.
Le gagnant est celui qui aura le premier réussi à placer toutes ses cartes.
Jeu de Plateau.
Se joue sur 64 cases avec 12 pions pour chaque adversaire sur 3 rangées et se
joue sur les cases noires.
Les pions ne peuvent prendre qu'en avant.
La Dame n'avance que d'une case mais en avant et en arrière.
Lorsque plusieurs prises sont possibles, le joueur choisit celle qui lui plaît.
L'idée principale du jeu est analogue au Jeu de Dames à la française.
DOMINOS :
Jeu de Dominos.
Nombre de joueurs limité à 5 ou 6 joueurs.
Le jeu comprend 28 dominos.
Les étaler sur la table points cachés.
Distribuer autant de dominos à chaque joueur en laissant un talon de quelques
pièces.
Le premier joueur pose son plus fort domino, son voisin pose à l'une des extrémités
un domino dont l'une des parties a le même nombre de points.
Chaque joueur joue à son tour et l'on continue ainsi une chaîne dont les parties
voisines ont le même nombre de points.
Les doubles se placent transversalement.
Le joueur qui n'a pas le domino qui convient, pioche en prenant une à une les
pièces du talon jusqu'à ce qu'il trouve un domino qui convient. Il peut également
passer et attendre le tour prochain.
Le vainqueur est celui qui a placé le premier tous ses dominos.
ECHECS :
Jeu de Plateau.
Se joue à 2 sur l'échiquier de 64 cases.
Chaque joueur dispose d'un Roi, d'une Reine, de 2 fous, de 2 tours et de 8 pions,
placés dur la ligne du fond de la façon suivante : 1 tour, 1 cavalier, 1 fou,
1 Reine, 1 Roi, 1 fou, 1 cavalier, 1 tour. Les 8 pions sont disposés sur la
seconde ligne.
Fonctions des pièces :
LE ROI se déplace sur n'importe quelle case contigüe dans tous les sens.
LA REINE franchit autant de cases qu'elle veut dans tous les sens s'il n'y a
pas d'obstacles.
LA TOUR se déplace verticalement et horizontalement d'un nombre de cases illimité.
LE FOU se déplace en diagonale, en avant et en arrière.
LE CAVALIER va d'une case différente de couleur de celle qu'il quitte en sautant
simplement une case.
LE PION marche verticalement d'une case à l'autre. La première fois, il peut
avancer de 2 cases.
Le but du jeu est de mettre le Roi adverse ECHEC ET MAT, c'est-à-dire dans l'impossibilité de se déplacer sans être pris. Chaque joueur développe une stratégie pour trouver à chaque tour les ruses de l'adversaire en utilisant les autres pièces.
ETOILE A 8 BRANCHES :
Jeu de Plateau.
Les pointes de l'étoile sont marquées d'une lettre alphabétique et on dispose
de 7 pions qui vont se placer sur 7 pointes.
Chaque pion est d'abord placé sur une pointe non occupée.
De là, il doit parcourir une ligne droite pour prendre sa place définitive.
Exemple : Un pion en A peut aller en D ou F. Il faut amener chaque pion au point
d'où est parti le précédent.
HALMA :
Jeu de Plateau.
Se joue sur un damier de 16 cases. Pour 2 joueurs, il faut 19 pions chacun et
3 pions pour 4 joueurs.
Les pions se placent dans les deux angles opposés, d'une couleur différente
pour chaque joueur.
Placer entre les joueurs le damier en diagonale.
Le but est de parvenir à faire passer ses pions dans l'angle de l'adversaire.
Le pion se déplace soit en glissant d'une case dans des directions blanches
ou noires, soit en sautant par dessus un pion quelque soit sa couleur, à condition
que la case suivante soit libre. Il peut sauter plusieurs fois de suite mais
ce n'est pas obligatoire. Les pions sautés ne sont pas pris et restent en place.
Pour jouer rapidement, l'intérêt est de former une chaîne de pions.
L'Halma peut se jouer à 2 sur un damier de 100 cases avec 15 pions chacun.
HISTOIRE :
Jeu sur Papier.
5 joueurs.
Nécessite papier et crayons.
Durée de la partie : 1 min. par tour.
But du Jeu : Composer une histoire à plusieurs.
Chaque joueur commence à rédiger une histoire de quelques lignes
et plie son papier en ne laissant apparaître que la dernière ligne,
puis le passe à son voisin et poursuit sa propre histoire sur le papier
qu'on lui a passé.
JACQUET :
Jeu de Plateau.
Se joue à 2 avec 30 pions : 15 noirs et 15 blancs.
Poser les dames en 3 ou 4 piles sur la première flèche de façon à ce que chacun
ait à sa gauche les pions de l'adversaire.
Le dé le plus fort a la priorité pour jouer et le joueur marque de suite les
points des 2 dés.
Au début, on ne peut faire de case avant que la première dame ne soit située
dans le quatrième compartiment situé à droite près de soi.
Les doubles se jouent 2 fois.
Quand une dame est rentrée, il s'agit d'accoupler les dames sur les flèches
en marquant les points gagnés par une ou plusieurs dames pour boucher le passage
à son adversaire.
Le plus beau coup au début est le double 5. Les doubles se jouent 2 fois. La
dame franchit les 20 flèches sans obstacle.
Avec un double 6, on ne peut marquer qu'un seul 6.
Avec un double 3, on ne peut marquer que 9.
Le joueur ne peut placer une dame sur une flèche déjà occupée.
Avec 6 flèches qui se suivent, on bouche le passage à l'adversaire.
Exemple : Amenons le double 5, une fois les dames rentrées, on peut sortir 4
dames de la cinquième flèche. Si la sixième est plus chargée, il vaut mieux
ne sortir que deux 5 et prendre deux 6 pour les placer à l'as.
LE JEU DE DAMES A LA FRANCAISE :
Jeu de Plateau.
Se joue sur les cases claires. Chaque joueur dispose de 20 pions clairs ou foncés.
Placer les pions sur les cases blanches sur 4 rangées.
Le but est de prendre tous les pions de l'adversaire ou de le mettre dans une
position impossible à jouer.
Les pions se déplacent en diagonale en avant. Un pion peut sauter par dessus
une case occupée, à condition que la suivante soit vide. Le pion ainsi sauté
est pris. On peut prendre en avant et en arrière.
Lorsqu'un pion peut atteindre la rangée du fond de l'adversaire, il devient
Dame. Pour le reconnaître, on le double avec un autre pion inutile.
La Dame se déplace en avant et en arrière sur autant de cases qu'on le désire.
Elle prend les pions se trouvant sur son passage et peut changer de direction
à tout moment.
JEU DE L'OIE :
Jeu de Plateau.
Se joue avec 2 dés.
Chaque joueur joue à son tour et compte avec sa marque le nombre de points réalisés
avec les dés.
Au commencement, si quelqu'un fait 9 par 6 et 3, il ira immédiatement au nombre
26.
S'il fait 4 et 5, il ira au nombre 53.
Celui qui fait 6 paiera le prix convenu et ira à 12.
Celui qui ira à 19 (Hôtel) paiera le prix et attendra que les autres joueurs
jouent 2 fois.
Celui qui ira à 31 (Puits) paiera le prix et attendra qu'un autre joueur arrive
au même numéro et prendra sa place.
Celui qui ira à 42 (Labyrinthe) retournera au numéro 30.
Celui qui ira à 52 (Prison) attendra qu'un autre joueur vienne au même numéro
pour repartir.
Celui qui ira à 58 (Tête de Mort) recommencera tout le jeu.
Celui qui est rejoint sur un numéro ira prendre la place primitive de son adversaire.
Celui qui dépasse 63 avec le nombre de points joués devra reculer d'autant de
cases supplémentaires jusqu'à ce qu'il termine juste à 63.
JEU DES 7 FAMILLES :
Jeu de Cartes.
A partir de 3 joueurs.
Ce jeu comprend 42 cartes spéciales qui représentent 7 familles de 6 membres.
Une famille comprend :
le grand-père,
la grand-mère,
le père,
la mère,
le fils,
la fille.
Le donneur distribue les cartes en
totalité à chaque joueur.
Le premier joueur demande à son voisin de droite s'il possède une
carte déterminée dans une famille.
Si ce voisin possède la carte demandée, il la fournit.
Celui qui reçoit cette carte, peut en demander une autre à un
autre joueur.
Lorsque l'interrogé ne possède pas la carte demandée, il prend
alors la parole et fait sa propre demande.
Le but du jeu est de constituer pour chaque joueur des familles
complètes. Lorsque celles-ci sont constituées, le joueur les dépose sur la table. Le
gagnant sera celui qui aura terminé le premier le plus de familles.
LOTO :
Jeu de hasard.
On dispose d'un sac contenant 90 pions simple numéro (ou 45 pions double numéro)
numérotés de 1 à 90, et de 6, 12 ou 24 cartons.
Ces cartes sont divisées en 3 rangées de 9 cases.
15 cases portent un des chiffres.
Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes.
Le joueur sort les pions du sac un par un et annonce le numéro.
Les possesseurs de ce numéro posent ce pion ou une marque sur la case correspondante.
Le gagnant est celui qui a rempli ces cartes le premier.
LOUP ET AGNEAU :
Jeu de Plateau.
Ce jeu est une variante du jeu de dames. Le joueur prend 5 pions blancs placés
sur la première ligne. Ce sont les Agneaux. L'autre joueur a un pion noir qui
est le Loup, placé sur une case de sa première ligne.
Ce sont les Agneaux qui commencent et avancent en diagonale. Ils ne peuvent
pas reculer. Le loup a la possibilité d'avancer et de reculer. Il doit franchir
la ligne des Agneaux. Dans ce cas, il est le dernier. Les Agneaux cherchent
à encercler le Loup et gagnent s'ils y parviennent.
MARELLE :
Jeu de Plateau.
Se joue à 2.
Nécessite 18 pions de chaque couleur.
Chaque joueur prend ses 9 pions de couleur différente.
Celui qui commence pose un pion sur une case qu'il choisit.
L'adversaire en fait autant et ainsi jusqu'à ce que les 18 pions soient placés.
Il faut placer 3 pions de front et empêcher l'adversaire de les prendre.
Le joueur ayant réussi à placer 3 pions de front prend 1 pion à son adversaire,
en l'empêchant de prendre 3 cases à la file.
Les pions se déplacent en ligne droite et ne peuvent sauter l'un par dessus
l'autre, sauf à la fin, quand le joueur n'a plus que 3 pions.
Dans ce cas, il place le troisième où bon lui semble.
Le joueur qui n'a plus de pions a perdu la partie.
MATADOR :
Jeu de Dominos.
Se joue avec les dominos. Il s'agit de constituer une chaîne mais de façon à
ce que les 2 faces donnent un total de 7.
Exemple : A côté d'un 5, il faudra un 2, à côté d'un 3, un 4.
S'il se trouve un blanc à chaque extrémité, les dominos appelés Matador sont
placés après un blanc. Ce sont le 6/1, le 5/2, le 4/3 et le 0/0. Ils sont placés
dans le sens que l'on veut.
Pour jouer, chaque joueur prend 3 pièces, ce qui laisse une pioche importante.
Le gagnant est celui qui n'a plus de dominos ou celui qui en a le moins à la
fin de la partie.
MENTEUR :
Jeu de Cartes.
Se joue à partir de 2 joueurs et 1 jeu de 32 ou 52 cartes.
Chaque joueur reçoit un nombre égal de cartes mais attention, il faut en réserver
quelques unes pour constituer le talon qui est mis de côté.
Le but du jeu est de se débarrasser le plus vite possible des cartes que l'on
a en main.
Le premier pose une carte sur la table, figure retournée, et annonce une couleur
vraie ou fausse.
Le suivant joue de la même façon annonçant la même couleur que le précédent.
Ainsi de suite.
Chaque joueur peut dire à son adversaire Menteur lorsque celui-ci vient de jouer.
Le joueur ainsi interrogé retourne sa carte.
S'il a menti, il est obligé de ramasser toutes les cartes posées sur la table.
Par contre, s'il n'a pas menti, c'est l'accusateur qui ramasse tout le jeu.
Le joueur ayant ramassé le paquet joue à nouveau et le jeu se poursuit.
Le gagnant est celui qui se débarrasse de toutes ses cartes.
Jeu d'adresse.
Se joue à partir de 2 joueurs.
Durée de la Partie : 10 à 20 minutes.
Nécessite 40 allumettes, 6 feutres de couleurs différentes.
But du Jeu : Retirer le maximum d'allumettes, une à une, sans faire bouger
les autres.
Tout dabord, vous devez marquer au feutre 10 allumettes pour identifier :
- Le Roi : 5 larges rayures rouges. Valeur : 20 Points.
- La Reine : 3 larges rayures rouges. Valeur : 15 Points.
- Les Cavaliers (2) : plusieurs fines rayures noires. Valeur : 8 Points.
- Les Valets (4) : 2 rayures bleues en biais. Valeur : 3 Points.
- Le Fou : 3 rayures jaunes. Valeur : 2 Points.
- Le Drapeau : mélange de couleurs. Valeur : 5 Points.
Les 30 autres allumettes non marquées représentent les Soldats,
qui valent chacun 1 Point.
Valeur totale des Jonchets : 100 Points.
Un joueur mélange les 40 jonchets et les jette pêle-mêle
sur la table.
Chaque joueur, tour à tour, va essayer de retirer un à un le plus
possible de jonchets sans déranger les autres. Il cède sa place
dès qu'il en a fait bouger un légèrement.
Quand il ne reste plus aucun jonchet sur la table, les joueurs additionnent
les points de ceux qu'ils ont ramassés. Celui qui totalise le plus grand
nombre de points a gagné.
MORPION :
Jeu sur Papier :
Se joue à 2.
Nécessite papier quadrillé et 2 crayons.
But du jeu : Réaliser l'alignement de 5 cercles ou de 5 croix, malgré
les obstacles posés par l'adversaire.
Tout dabord, vous devez délimiter une surface carrée sur une feuille
quadrillée. Chacun des 2 joueurs choisit son type de symbole : cercle
ou croix.
Les joueurs dessinent tour à tour leur symbole en diagonale, en colonne
ou en ligne sur la feuille, dans le but de réaliser un alignement ou
d'empêcher l'adversaire d'y parvenir.
Lorsqu'un joueur réussit à aligner 5 symboles à la verticale,
à l'horizontale ou en diagonale, il les barre d'un trait continu. Il
gagne alors ce tour, ce qui lui donne le droit de jouer à nouveau. Attention,
2 alignements d'un même joueur ne peuvent avoir plus d'un symbole en commun.
La partie se termine de la façon suivante :
la feuille est entièrement recouverte de symboles. Le vainqueur est celui
qui a réalisé le plus grand nombre d'alignements.
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NAIN JAUNE :
Jeu de Cartes.
Nécessite un jeu de 52 cartes.
Le 7 de carreau représente le Nain Jaune.
Avant de commencer le jeu, on conviendra de la valeur des jetons.
Avant de battre les cartes, chacun des joueurs garnira le tableau de la manière
suivante :
Sur le 10 de carreau : 1 jeton
Sur le Valet de Trèfle : 2 jetons
Sur la Dame de Pique : 3 jetons
Sur le Roi de Cur : 4 jetons
Sur le Nain Jaune : 5 jetons
On répètera la mise chaque fois que l'on rebattra les cartes.
On pourra aussi, au lieu d'un jeton, en mettre plusieurs pour jouer plus gros jeu selon
les conventions faites avant de jouer.
Le nombre de joueurs doit être de 3 au moins et de 8 au plus.
On distribue les cartes d'après le nombre de joueurs.
Pour 3 joueurs : 15 cartes chacun, reste au talon 7
Pour 4 joueurs : 12 cartes chacun, reste au talon 4
Pour 5 joueurs : 9 cartes chacun, reste au talon 7
Pour 6 joueurs : 8 cartes chacun, reste au talon 4
Pour 7 joueurs : 7 cartes chacun, reste au talon 3
Pour 3 joueurs : 6 cartes chacun, reste au talon 4
Chacun des joueurs ayant ses cartes, le premier jouera son jeu en
ayant soin de se défaire toujours de ses plus hautes cartes (de même pour les autres
joueurs).
En supposant que je commence par jouer un as (si je suis le premier à jouer, le choix de
la carte dépend de moi).
Je continue en jouant 2, 3, 4 et ainsi de suite, quelque soit la couleur de mes cartes.
Ainsi on peut mettre le 2 de carreau sur l'as de cur, de pique ou tout autre
indifféremment. Si je joue As, 2, 3 et si je n'ai pas de 4 dans mon jeu, je dis en jouant
: 3 sans 4. Celui qui joue après moi devra alors mettre un 4, s'il en a dans son jeu et
ainsi de main en main jusqu'à ce que personne ne puisse mettre au-dessus. Alors, celui
qui a jeté le dernier, lève ses cartes et recommence par où bon lui semble.
Naturellement, l'ordre des cartes sera : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi.
Lorsqu'un des joueurs aura dans son jeu une des cartes marquées sur le tableau, il devra
faire son possible pour s'en débarrasser, sachant que lorsqu'il peut le faire, il prend
l'enjeu qui se trouve sur ladite carte, argent ou jeton. Si au contraire, cette carte lui
reste dans la main, il est obligé de mettre sur cette carte autant de jetons qu'il en
aurait pris.
Parfois le hasard fait qu'un des joueurs se débarrasse de toutes ses cartes au premier
tour, cela s'appelle Grand Opéra. Il ramasse alors tout ce qui est sur le tableau et
chaque joueur lui donne autant de jetons qu'il lui reste de pions dans la main.
Le jeu finit quand un des joueurs a jeté sa dernière carte. Ce joueur est le gagnant et
reçoit des autres joueurs autant de pions qu'il leur reste de points dans la main.
OSSELETS :
Jeu d'adresse.
Se compose de 5 osselets dont un de couleur différente : Le Père.
Le joueur lance les 5 osselets en l'air et essaie d'en recevoir le plus possible
sur le dos de la main.
Il lance ceux qu'il a pu rattraper et les rattrape cette fois dans la paume
de la main.
Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'osselets dans la main.
Variante : Les osselets sur la table. Le joueur prend Le Père et le lance en
l'air. Avant de le rattraper, il doit ramasser un à un ceux qui sont sur la
table sans déplacer les autres. Si le joueur manque son coup, il donne le jeu
au suivant.
Ensuite, on ramasse 2 par 2, 3 par 3, etc
On continue le jeu en ramassant les osselets mis au préalable sur la même face
pendant que Le Père est lancé.
A chaque fois que le joueur rate ou déplace son jeu, il donne le jeu au suivant.
Jeu sur Papier.
5 joueurs.
Nécessite papier et crayons.
But du Jeu : Composer une histoire à plusieurs.
Durée de la Partie : 1 Min. par tour.
Les joueurs écrivent tour à tour sur les papiers qui circulent
une histoire qui se décompose de la façon suivante :
- Le ... (adjectif qualificatif masculin) + Nom Propre Masculin au choix + et
la... (adjectif qualificatif féminin) + Nom Propre féminin au
choix + se sont rencontrés à... (lieu) , + ils se sont... (indiquer
une action entre ces 2 personnages, + il lui a dit ... (donner une courte phrase)
+ elle lui a répondu ... (donner une courte phrase), + moralité...
(citer une maxime ou un proverbe.
POKER :
Jeu de Cartes.
Se joue de 3 à 8 joueurs avec 52 cartes additionnées d'un ou deux jokers. Leur
valeur est croissante de 2 à l'As.
Les combinaisons par valeur décroissante sont :
Quinte royale : 5 cartes se suivant de même valeur
Carré du poker : 4 cartes de même valeur
Full : comprend dans la même main un brelan et une paire
Couleur : 5 cartes de même couleur mais qui ne se suivent pas
Quinte : 5 cartes qui se suivent mais qui ne sont pas de même couleur
Brelan : 3 cartes de même valeur
2 Paires : 2 cartes de même valeur
Le poker remplace n'importe quelle carte. Toutefois, à valeur égale, une combinaison comportant un joker est battue par la même combinaison sans joker. Le pot est constitué par la quantité de jetons que chaque joueur mettra en jeu en début de partie. Ce pot sera augmenté en cours de partie au fur et à mesure des surenchères.
Le jeu : Le donneur distribue 5 cartes à chacun comme il lui
plaît. Avant de découvrir leur jeu, les joueurs font leur mise qu'on appelle Blind, mais
c'est le premier joueur qui décide du montant minimum du Blind.
Les joueurs suivants peuvent doubler cette mise, ce qui oblige les suivants à faire la
même mise.
Le premier joueur suivant le donneur consulte son jeu. S'il l'estime médiocre, il passe.
S'il le juge bon, il mise un certain nombre de jetons.
Les joueurs suivants doivent s'ils veulent jouer, relancer le jeu en exposant une mise
supérieure. Ceux qui auront ainsi continué le jeu pourront ainsi écarter une partie de
leurs cartes.
Cet écart est remplacé par le donneur avec les cartes du talon.
Les écarts sont jetés et cachés, aucun n'ayant le droit de
regarder. Les écarts terminés, le premier joueur peut :
1. passer s'il estime son jeu insuffisant,
2. ou miser pour participer à la partie définitive.
Les joueurs suivants ont la possibilité de passer, soit de continuer en faisant un enjeu
supérieur ou une relance.
Lorsqu'un des joueurs ne relance plus, le coup est terminé.
Le joueur ayant atteint le plus fort enjeu annonce sa combinaison et la montre sur la
table.
Ceux qui ont suivi jusqu'au bout mettront également leur jeu et le possesseur de la
combinaison la plus forte enlève tout le pot.
Il faut signaler que si personne n'a suivi, le joueur ayant fait la plus forte mise, peut
ramasser le pot sans montrer son jeu. C'est ce qu'on appelle Bluff. Cela permet de gagner
avec un jeu insuffisant si les autres joueurs n'ont pas osé suivre.
PUCE :
Jeu d'adresse.
A partir de 2 joueurs.
A l'aide de jetons, il s'agit de faire sauter d'autres jetons distribués à chacun
dans une petite coupe.
On place les jetons à une distance égale à celle de la coupe.
Le joueur qui réussit du premier coup a le droit de rejouer.
Le gagnant est celui qui parvient à placer tous ses jetons dans la coupe le
premier.
RAMI :
Jeu de Cartes.
De 2 à 5 joueurs.
Nécessite un jeu de 52 cartes et un joker.
La valeur des cartes se classe par ordre décroissant du Roi à l'As. Chaque joueur
reçoit 7 cartes distribuées une par une, de gauche à droite, les cartes restantes
représentant le talon dont la première est retournée.
But du jeu : Se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en formant des combinaisons déposées sur la table devant soi.
Les combinaisons sont :
Brelan : réunion de 3 cartes de même valeur
Carré : réunion de 4 cartes de même valeur
Séquence : suite d'un minimum de 3 cartes de même valeur
Aucune carte ne peut participer à
plusieurs combinaisons à la fois. Toutefois, les joueurs peuvent ajouter de nouvelles
cartes aux combinaisons étalées sur le tapis et sur chaque jeu.
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte.
Le déroulement du jeu : Après la
distribution, le premier joueur pose sa première combinaison sur la table et sort une
carte de son jeu, au choix, qui s'ajoute au talon.
Les joueurs suivants font la même chose.
Toutefois, pour déposer la première fois, les combinaisons doivent
représenter un minimum de points qui seront chiffrés par :
les figures : 10,
l'As : 11,
les cartes blanches : leur valeur nominale.
Additionnées, le minimum est fixé à 51 points.
Le joueur ayant réussi à placer toutes ses cartes marquera moins
20. S'il réussit à descendre toutes ses cartes en une seule fois, il marquera moins 60.
Tous les autres joueurs qui ont conservé des cartes en main
marqueront l'addition de toutes ces cartes d'après la valeur donnée ci-dessus. La partie
se joue en 1000 points.
Jeu de Plateau.
Se joue seul.
Sur le plateau de jeu sont disposés 37 emplacements pour les 37 pions (ou billes)
correspondants.
Le joueur enlève un pion de son choix.
Le but du jeu est de réaliser une figure géométrique choisie à l'avance en enlevant
les pions ou essayer de placer le seul pion restant sur l'emplacement central.
Pour enlever ses pions, il faut qu'il puisse sauter par dessus un pion voisin,
l'emplacement suivant devant être libre.
Le jeu de Solitaire permet de nombreuses combinaisons.
La difficulté est d'éviter de laisser des pions isolés qu'il serait impossible
d'atteindre.
TAQUIN :
Jeu de Plateau.
Utiliser le plateau carré comprenant 16 cases.
Prendre les pions de lotos de 1 à 16.
Disposer ces pions sans tenir compte de leur numéro.
Enlever un pion quelconque des 16 cases.
Il s'agit de remettre en place la succession de 1 à 16 à partir du côté caché
supérieur.
Les pions doivent être classés de cases en cases en utilisant la case libre.
Aucun pion ne doit être soulevé pour arriver à son emplacement.